五子棋,又稱連珠(Renju),是一種源遠流長、兩人對弈的純策略型棋類遊戲,在中國等亞洲地區尤其盛行。其規則看似簡單——先將五顆己方棋子連成一線者獲勝——但其背後蘊含的策略深度與戰術變化,卻足以媲美任何複雜的棋藝,極具趣味性。
隨著時間的推移,為了平衡先行者(執黑者)的巨大優勢,五子棋從最初的簡易規則,逐漸演變出帶有「禁手」限制的日本規則,乃至當今國際大賽中採用的、極其複雜的開局交換國際規則。
本文旨在為您提供一份從基礎入門到專業競賽的完整比賽規則指南,無論您是初學的人還是資深棋手,都能從此內容中獲得對五子棋規則更深層次的理解。
五子棋基礎與原始規則
在深入探討複雜規則前,我們必須先掌握五子棋的根本。
棋具與目標
棋盤:專業職業連珠五子棋的棋盤由縱橫各15條線構成,共計225個交叉點。棋盤中央及四角的星位(天元、D4、D12、L4、L12)用於定位,但無特殊規則效力。
棋子:分黑、白兩色,與圍棋棋子通用。
基本目標:黑白雙方輪流在棋盤的空交叉點上落子,最先在橫線、縱、斜任意方向上,形成連續五顆相同色棋子的棋子者獲勝。
原始規則(無禁手規則)
這是五子棋最古老、最自由的形式,西方稱之為「Free-style Gomoku」。
行棋方式:黑方先行,雙方輪流落子。
勝負:首先連成五子的一方獲勝。
長連:形成超過五顆棋子(如六連、七連)的連續線路,依然算作勝利。
然而,數學與計算機科學家(如L. Victor Allis)早已證明,在15×15棋盤上使用原始規則,黑方(先行方)存在必勝策略。為了競技的公平性,一系列旨在削弱黑方優勢的規則應運而生。
日本規則與「禁手」系統
為瞭解決黑方必勝的問題,日本發展出了帶有「禁手」(きんて)的規則,這種玩法也被正式命名為「連珠」(Renju)。黑棋禁手是僅針對黑方的落子限制,若黑方下在禁手點,則直接判負。若白方則不受任何限制。
黑方三大禁手
長連:在棋盤上形成連續六顆或六顆以上的己方棋子連線。此舉對白方是勝利,對黑方則是長連禁點判負。
雙四(四四):因落下一子,同時形成兩個或兩個以上的「四」(活四、沖四),此即為四四禁點。
雙活三(三三):因落下一子,同時形成兩個或兩個以上的「活三」。
禁手判斷的關鍵細節
理解禁手的核心在於精確定義「活三」與「四」。
活三:指再下一著能形成「活四」的三。所謂「活四」,即兩端皆可成五的四。如果某個「三」下一步形成的「四」會因長連而無法成五,或其活四點會同時觸犯其他禁手,則此「三」不計為「活三」。
眠三:只能形成「沖四」(僅一端可成五的四)的三。
雙活三的判定:必須是一子落下同時形成兩個活三。如果其中一個或兩個都不是嚴格意義上的「活三」,則禁手不成立。
以禁解禁:這是一個常見的誤區,此即「以禁解禁原則」。例如,某個點看似是「三三禁點」,如假想的a點,但若其中一個方向的「活三」在延伸後會觸犯「長連」禁手(例如假想的右上a點斜向的情況),那麼這個「三」就不算「活三」,因此該a點也就不構成「三三禁手」。
五連優先原則:若黑方落下一子,該子禁手同時形成了五連(例如,連五的同時也構成了一個雙四),則以五連為優先,黑方判勝。在此情況下,黑方唯一的致勝方式不僅限於四三。
指認禁手:當黑方下出禁手時,白方必須立即指出。如果白方未發現,反而應了一手棋,則黑方此次的禁手便告失效,棋局繼續。
國際競賽規則的演變
儘管加入了禁手系統,人們發現黑方在特定開局下依然保有巨大優勢。為了追求極致的公平,國際賽事發展出更為嚴謹的開局規則。這些規則主要分為兩大流派:
無禁類規則(Gomoku)
此類規則不設禁手,完全依靠開局階段的「交換」權力來平衡先後手。主要用於世界五子棋錦標賽(Gomoku World Championship)。
Standard Gomoku:與原始規則類似,但長連(超過五子)不算勝也不算負,棋局繼續。
Swap2(二次交換):這是目前Gomoku世錦賽的主流規則,極大地保證了開局的公平性。
1. 開局方(假先方)在棋盤上任意位置擺上3顆棋子(2黑1白)。
2. 對手(假後方)有三個選擇:
a. 選擇執黑棋。
b. 選擇執白棋。
c. 在棋盤上再增加2顆棋子(1黑1白),然後由最初的開局方來選擇執黑或執白。
3. 顏色確定後,棋局按Standard Gomoku規則(長連不算贏)進行。
有禁類規則(Renju)
此類規則保留了黑方禁手,並在此基礎上增加了複雜的開局程序。主要用於世界連珠錦標賽(Renju World Championship)。
開侷限制與26種開局:為限制黑方,規定前三手棋必須落在以天元為中心的5×5區域內。扣除對稱同形的棋型後,共形成26種被深入研究的標準開局。
RIF規則(1996-2008年世錦賽使用):在26種開局的基礎上,引入了「三手交換」(黑下第三手後,白方可選擇交換執黑)和「五手兩打」(黑方第五手時,需提出兩個不同的落點,如a點和b點,由白方選擇其一)。
山口規則(2009-2016年世錦賽使用):將「五手兩打」升級為「五手多打」。即黑方第五手時,需根據開局時的提議,提供多個不同的打點供白方選擇。
索索夫-8規則(Soosyrv-8 Rule,2017年至今):這是目前連珠世錦賽的現行規則,程序極為精妙。
開局方下前三手(構成26種開局之一)。
對手選擇是否交換(第一次交換機會)。
交換後的白方下第四手,同時提議第五手需要提供幾個打點供其選擇(範圍為1到8個)。
交換後的黑方此時有第二次交換機會。
最終的黑方,根據白方提議的數目,提供相應數量的不同型第五手打點。
最終的白方從這些打點中選擇一個,作為最終的第五手。
此後棋局按標準日本規則(有禁手)進行。
26種標準開局勝負結論
26種標準開局是專業連珠研究的核心。下表根據山口規則下的研究結論,整理了各開局在不同「五手打點」數量下的優劣勢判斷,供進階棋手參考。
開局編號
開局名稱
勝負結論 (根據五手打點數)
開局編號
開局名稱
勝負結論 (根據五手打點數)
D1
寒星
1-2:黑勝; 3-4:黑優; 5:均勢; 6+:白勝
I1
長星
1:均勢; 2:白優; 3+:白勝
D2
溪月
1-2:黑勝; 3-7:黑優; 8:均勢; 9:白優
I2
峽月
1-2:黑勝; 3-6:黑優; 7-8:均勢; 9:白優
D3
疏星
1:黑優; 2-3:均勢; 4-7:白優; 8+:白勝
I3
恆星
1-2:黑勝; 3:黑優; 4:白優; 5+:白勝
D4
花月
1-4:黑勝; 5:黑優; 6-7:均勢; 8-9:白優
I4
水月
1-2:黑勝; 3-4:黑優; 5-6:均勢; 7+:白優
D5
殘月
1:黑勝; 2-3:黑優; 4:均勢; 5+:白優
I5
流星
1:均勢; 2:白優; 3+:白勝
D6
雨月
1-2:黑勝; 3:黑優; 4:均勢; 5-6:白優; 7+:白勝
I6
雲月
(同雨月)
D7
金星
1-2:黑勝; 3-4:均勢; 5+:白優
I7
浦月
1-4:黑勝; 5:黑優; 6:均勢; 7+:白優
D8
松月
1:黑勝; 2-3:黑優; 4:均勢; 5+:白優
I8
嵐月
1-2:黑勝; 3:均勢; 4-5:白優; 6+:白勝
D9
丘月
1-2:黑優; 3:均勢; 4+:白優
I9
銀月
1:黑勝; 2-3:黑優; 4:均勢; 5+:白勝
D10
新月
1:黑勝; 2:黑優; 3+:白勝
I10
明星
1-2:黑勝; 3:黑優; 4:均勢; 5+:白勝
D11
瑞星
1:黑勝; 2:均勢; 3+:白勝
I11
斜月
1-2:黑優; 3:均勢; 4+:白優
D12
山月
1:黑勝; 2:黑優; 3+:白勝
I12
名月
1:黑勝; 2:黑優; 3+:白優
D13
遊星
1+:白勝
I13
彗星
1+:白勝
常見問題 (FAQ)
Q1: 黑棋有禁手,是不是就比較弱?
A: 不是。禁手規則是為了平衡黑方固有的先手優勢。在專業級別的對局中,即便有禁手限制,黑白雙方的勝率也通過複雜的開局規則達到了高度的平衡。
Q2: 什麼是「活三」和「眠三」?為什麼很重要?
A: 「活三」是指下一步可以形成「活四」(兩頭都能成五的四)的棋型,是強有力的進攻手段。「眠三」則不能。這個區別至關重要,因為黑方的「雙三」禁手,特指由兩個「活三」構成,理解其定義是判斷禁手的基礎。
Q3: 如果我下了禁手,但對手沒發現就下了下一步,會怎麼樣?
A: 根據規則,禁手必須由對手立即指出方能生效。如果對手沒有指出,而是繼續落子,那麼您之前的禁手就不再成立,棋局將正常繼續。
Q4: 我是初學者,應該使用哪種規則?
A: 建議從「原始規則」開始,以熟悉行棋方式和取勝的基本方式。當您能體會到黑棋的優勢後,再轉為使用帶有「禁手」的日本規則,這能幫助您學習更複雜的攻防技巧。
Q5: Swap2 和索索夫-8規則太複雜了,有必要了解嗎?
A: 對於絕大多數休閒玩家而言,沒有必要。這些是為頂級職業競賽設計的,旨在消除任何可能的開局不公。對於日常對弈和普通比賽,掌握日本規則(有禁手)已經完全足夠,並且能享受到五子棋的核心樂趣。
總結
五子棋的規則演化史,是一部不斷追求「公平」的歷史。從最原始的自由對弈,到為限制先手而生的「禁手」,再到為確保開局平衡而設計的各種「交換」規則,每一步都讓這項古老的智力運動更具競技性與觀賞性。複雜的規則或許會讓新手望而卻步,但它們正是五子棋從一種民間遊戲昇華為國際體育項目的基石。理解這些規則的內涵與目的,將有助於棋手更深刻地把握棋局的精髓,在黑白棋子的方寸之間,體驗到無窮的策略樂趣。
資料來源
五子棋- 維基百科,自由的百科全書
五子棋規則與開局
規則